Médiathèque & Jeux vidéo inclusifs
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Jeux vidéo & Inclusion : quelles difficultés ?
Le jeu vidéo est probablement le média ayant connu le plus de croissance ces dernières années. Au préalable réservé à un publique très jeune et masculin, il s’est aujourd’hui développé et intéresse tout le monde. Il reste malgré tout de nombreux obstacles lorsque l’on est porteur de handicap.
Les consoles de jeux comme la Xbox de Microsoft disposent de paramétrages d’accessibilités permettant d’adresser différentes situations notamment pour des personnes déficientes visuelles ou auditives. Encore faut-il que les jeux développés par les éditeurs en tiennent compte ! Il reste un aspect que la console seule ne peut pas résoudre : l’usage des manettes de jeux moderne demande aux joueurs une pleine dextérité de leurs deux mains.
Objectif : Permettre à tous et toutes de jouer
Il existe aujourd’hui des manettes adaptées pour les personnes porteuses de handicap moteurs mais elles présentent des inconvénients majeurs : elles sont très chères et chacune est adaptée au seul joueur auquel elle est destinée.
C’est en partant de ce constat que nous avons décidé dans le cadre du projet HIT de travailler sur une solution permettant de mettre à disposition dans plusieurs médiathèques un environnement ludique pouvant s’adapter à chaque visiteur. Le jeu vidéo est ici incontournable car il permet aux différents joueurs de se rencontrer, de passer un moment ensemble quel que soit ses capacités.
XAC : La manette adaptative de Microsoft
Le dispositif que nous élaborons s’appuie sur la manette adaptative de Microsoft (XAC) qui permet de gérer l’interface entre la console de jeu et une diversité de dispositifs de contrôle (contacteur, joystick mono main, …). Nous allons proposer de déployer le matériel nécessaire dans 5 médiathèques (console, XAC, …) ainsi que les guides l’installation et de paramétrage du dispositif de jeu. L’ensemble sera ensuite packagé en mode Open Source pour permettre à d’autres médiathèques désireuses de le déployer de pouvoir le faire facilement.
La mise à disposition d’un dispositif ludique inclusif dans des médiathèques est un pas de plus dans l’inclusion des personnes porteuses de handicap et va bénéficier à de nombreux joueurs et peut être suscité des vocations dans un environnement ou le eSport est en plein développement.
1) Définition de l’environnement de jeu
Dans le cadre de l’opération nous avons démarré par l’évaluation des besoins des médiathèques :
● Matériels adaptés nécessaires
● Formation des équipes
● Livrables à fournir aux médiathèques
2) Achats et mise à disposition du matériel
À la suite de l’étude des besoins, il a été acheté et livré aux médiathèques les environnements de jeu nécessaires avec pour chaque médiathèque :
● 1 x Xbox Serie S
● 2 x Manettes adaptatives XAC
● 2 x Kit Logitech Adaptive Gaming Kit
● 1 écran 40 pouces
● 2 x Manettes de jeu standards Xbox
● 1 carte Xbox Game Pass pour accéder aux jeux pendant 1 an
3) Formation des médiathèques
Une formation a été organisée et délivrée à 1 ou 2 intervenants par médiathèques par l’association Cap Game. Cette formation va sans doute nécessiter une deuxième session d’ici au mois de juin 2023.
4) Evaluation des usages
Certaines médiathèques ont lancé leur opération en proposant à des joueurs en situation de handicap d’utiliser les environnements proposés. Un environnement collaboratif est à l’étude afin que les médiathèques puissent partager leurs expériences sur l’usage des environnements.
Faits marquants 2023
Achat et livraison des dispositifs de jeu pour les 6 environnements (5 médiathèques + Kerpape)
Perspectives 2024
• Achat et livraison de 5 tables adaptées à la pratique inclusive du jeu vidéo (1 par médiathèque).
• Game Pass à renouveller pour 2024.
• Question des jeux accessibles disponibles sur le Game Pass (surcout à prévoir pour avoir des jeux pertinents en matière d’accessibilité).
Nos objectifs :
- Améliorer et structurer la formation des professionnels du handicap, en proposant des temps et des supports d’information communs et en créant de nouvelles formations ;
- Faire évoluer les représentations du handicap pour réduire la stigmatisation des personnes, favoriser leur inclusion, y compris numérique, et développer l’handicapowerment.
À la base des opérations
Au départ, il y a la Loi de 2005 qui a instauré un droit à la scolarisation pour tout jeune en situation de handicap. Nous constatons que des progrès considérables sont menés pour tendre vers une école inclusive. Ces dix dernières années, les effectifs d’élèves handicapés scolarisés en « milieu ordinaire » ont augmenté de 80 % dans les écoles, collèges et lycées. Néanmoins, la scolarisation des enfants en situation de handicap continue à faire débat ; les enfants sont souvent orientés vers des structures spécialisées dans lesquelles l’accompagnement n’est pas toujours en adéquation avec les besoins. En effet, la formation des professionnels de santé et du social au handicap est encore insuffisante étant la clé pour un accompagnement réussi et adapté. Les formations initiales sont contraintes par des référentiels nationaux et les enseignements traitant de la question du handicap sont en nombre limité. Des formations continues existent mais sont encore peu accordées aux professionnels et peu valorisées par les établissements. Pourtant, la réglementation (ordonnances du 26/09/2014 & 05/05/2015) a introduit un certain nombre d’obligations en matière de formation et sensibilisation du personnel. Ainsi, nous avons pour ambition de créer de nouvelles formations ou d’accompagner l’évolution de formations existantes, initiales ou continues, en intégrant des modules de spécialités sur le thème du handicap pour renforcer le développement des métiers.
De plus, la contribution des proches est essentielle et nous envisageons d’apporter de la formation et de l’information sur leur rôle de « care » pour valoriser leur place dans l’accompagnement.
Exemples de solutions développées
- Des élèves mieux intégrés à l’école par le développement d’outils pédagogiques adaptés aux besoins (solution Kaligo) et une école plus inclusive pour tous les enfants (Rectorat) ;
- Une coopération affirmée entre les organismes IFPS Lorient, PFPS du CHU de Rennes, Askoria et l’IFPEK pour le développer et exploiter un centre de ressources pour la formation sur le handicap (La Ruche) ;
- La création d’une filière « Impression 3D et handicap » sur notre territoire.
Notre ambition
En définitive, l’ensemble des partenaires souhaitent expérimenter des solutions visant à améliorer l’accueil et l’accompagnement des personnes en situation de handicap dans leur parcours de vie citoyenne et professionnelle, sans oublier les personnes qui les entourent.