Médiathèque & Jeux vidéo inclusifs
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Jeux vidéo & Inclusion : quelles difficultés ?
Le jeu vidéo est probablement le média ayant connu le plus de croissance ces dernières années. Au préalable réservé à un publique très jeune et masculin, il s’est aujourd’hui développé et intéresse tout le monde. Il reste malgré tout de nombreux obstacles lorsque l’on est porteur de handicap.
Les consoles de jeux comme la Xbox de Microsoft disposent de paramétrages d’accessibilités permettant d’adresser différentes situations notamment pour des personnes déficientes visuelles ou auditives. Encore faut-il que les jeux développés par les éditeurs en tiennent compte ! Il reste un aspect que la console seule ne peut pas résoudre : l’usage des manettes de jeux moderne demande aux joueurs une pleine dextérité de leurs deux mains.
Objectif : Permettre à tous et toutes de jouer
Il existe aujourd’hui des manettes adaptées pour les personnes porteuses de handicap moteurs mais elles présentent des inconvénients majeurs : elles sont très chères et chacune est adaptée au seul joueur auquel elle est destinée.
C’est en partant de ce constat que nous avons décidé dans le cadre du projet HIT de travailler sur une solution permettant de mettre à disposition dans plusieurs médiathèques un environnement ludique pouvant s’adapter à chaque visiteur. Le jeu vidéo est ici incontournable car il permet aux différents joueurs de se rencontrer, de passer un moment ensemble quel que soit ses capacités.
XAC : La manette adaptative de Microsoft
Le dispositif que nous élaborons s’appuie sur la manette adaptative de Microsoft (XAC) qui permet de gérer l’interface entre la console de jeu et une diversité de dispositifs de contrôle (contacteur, joystick mono main, …). Nous allons proposer de déployer le matériel nécessaire dans 5 médiathèques (console, XAC, …) ainsi que les guides l’installation et de paramétrage du dispositif de jeu. L’ensemble sera ensuite packagé en mode Open Source pour permettre à d’autres médiathèques désireuses de le déployer de pouvoir le faire facilement.
La mise à disposition d’un dispositif ludique inclusif dans des médiathèques est un pas de plus dans l’inclusion des personnes porteuses de handicap et va bénéficier à de nombreux joueurs et peut être suscité des vocations dans un environnement ou le eSport est en plein développement.
1) Définition de l’environnement de jeu
Dans le cadre de l’opération nous avons démarré par l’évaluation des besoins des médiathèques :
● Matériels adaptés nécessaires
● Formation des équipes
● Livrables à fournir aux médiathèques
2) Achats et mise à disposition du matériel
À la suite de l’étude des besoins, il a été acheté et livré aux médiathèques les environnements de jeu nécessaires avec pour chaque médiathèque :
● 1 x Xbox Serie S
● 2 x Manettes adaptatives XAC
● 2 x Kit Logitech Adaptive Gaming Kit
● 1 écran 40 pouces
● 2 x Manettes de jeu standards Xbox
● 1 carte Xbox Game Pass pour accéder aux jeux pendant 1 an
3) Formation des médiathèques
Une formation a été organisée et délivrée à 1 ou 2 intervenants par médiathèques par l’association Cap Game. Cette formation va sans doute nécessiter une deuxième session d’ici au mois de juin 2023.
4) Evaluation des usages
Certaines médiathèques ont lancé leur opération en proposant à des joueurs en situation de handicap d’utiliser les environnements proposés. Un environnement collaboratif est à l’étude afin que les médiathèques puissent partager leurs expériences sur l’usage des environnements.
Faits marquants 2023
Achat et livraison des dispositifs de jeu pour les 6 environnements (5 médiathèques + Kerpape)
Perspectives 2024
• Achat et livraison de 5 tables adaptées à la pratique inclusive du jeu vidéo (1 par médiathèque).
• Game Pass à renouveller pour 2024.
• Question des jeux accessibles disponibles sur le Game Pass (surcout à prévoir pour avoir des jeux pertinents en matière d’accessibilité).
Description de l'axe
Cet axe du projet Handicap Innovation Territoire consiste à travailler de manière transversale sur le parcours de vie d’une personne en situation de handicap, pour identifier les besoins et les points de rupture de ces personnes, que ce soit à domicile, en établissement ou dans la cité. Positionnée dans un enjeu de transformation du territoire pour les personnes en situation de handicap, la question évaluative principale se résume ainsi : en quoi les innovations mises en œuvre dans le cadre du projet HIT ont favorisé l’émergence d’un territoire inclusif et soutiennent le parcours de vie des personnes en situation de handicap ?
Trois niveaux d’évaluation sont envisagés :
- Au niveau du parcours de vie d’une personne en situation de handicap, pour identifier ses besoins ;
- Au niveau des innovations proposées au sein du projet HIT ;
- Au niveau du territoire lui-même.
L’ambition est de réaliser une évaluation multidimensionnelle du projet, abordant les impacts sociaux, psychologiques, ergonomiques, économiques, médicaux et organisationnels. Les résultats de l’évaluation obtenus serviront alors de base de réflexion pour la définition de business cases nécessaires à l’identification d’un modèle économique. Ces modèles économiques permettront de soutenir de manière pérenne les innovations proposées, mais aussi de généraliser les résultats à tout le territoire et/ou la réplication des actions sur d’autres territoires. Trois actions sont programmées :
- Identifier les besoins de la population ciblée, les points de rupture dans leur parcours de vie et analyser l’évolution des habitudes de vie au cours du projet ;
- Evaluer le suivi des opérations menées dans le cadre du projet, grâce à la mise en place d’un référentiel d’évaluation adapté à chacune ;
- Evaluer l’impact du projet HIT sur le territoire de Lorient, à la fois sur les aspects sociaux, économiques, médicaux, organisationnels et politiques.