Médiathèque & Jeux vidéo inclusifs
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Jeux vidéo & Inclusion : quelles difficultés ?
Le jeu vidéo est probablement le média ayant connu le plus de croissance ces dernières années. Au préalable réservé à un publique très jeune et masculin, il s’est aujourd’hui développé et intéresse tout le monde. Il reste malgré tout de nombreux obstacles lorsque l’on est porteur de handicap.
Les consoles de jeux comme la Xbox de Microsoft disposent de paramétrages d’accessibilités permettant d’adresser différentes situations notamment pour des personnes déficientes visuelles ou auditives. Encore faut-il que les jeux développés par les éditeurs en tiennent compte ! Il reste un aspect que la console seule ne peut pas résoudre : l’usage des manettes de jeux moderne demande aux joueurs une pleine dextérité de leurs deux mains.
Objectif : Permettre à tous et toutes de jouer
Il existe aujourd’hui des manettes adaptées pour les personnes porteuses de handicap moteurs mais elles présentent des inconvénients majeurs : elles sont très chères et chacune est adaptée au seul joueur auquel elle est destinée.
C’est en partant de ce constat que nous avons décidé dans le cadre du projet HIT de travailler sur une solution permettant de mettre à disposition dans plusieurs médiathèques un environnement ludique pouvant s’adapter à chaque visiteur. Le jeu vidéo est ici incontournable car il permet aux différents joueurs de se rencontrer, de passer un moment ensemble quel que soit ses capacités.
XAC : La manette adaptative de Microsoft
Le dispositif que nous élaborons s’appuie sur la manette adaptative de Microsoft (XAC) qui permet de gérer l’interface entre la console de jeu et une diversité de dispositifs de contrôle (contacteur, joystick mono main, …). Nous allons proposer de déployer le matériel nécessaire dans 5 médiathèques (console, XAC, …) ainsi que les guides l’installation et de paramétrage du dispositif de jeu. L’ensemble sera ensuite packagé en mode Open Source pour permettre à d’autres médiathèques désireuses de le déployer de pouvoir le faire facilement.
La mise à disposition d’un dispositif ludique inclusif dans des médiathèques est un pas de plus dans l’inclusion des personnes porteuses de handicap et va bénéficier à de nombreux joueurs et peut être suscité des vocations dans un environnement ou le eSport est en plein développement.
1) Définition de l’environnement de jeu
Dans le cadre de l’opération nous avons démarré par l’évaluation des besoins des médiathèques :
● Matériels adaptés nécessaires
● Formation des équipes
● Livrables à fournir aux médiathèques
2) Achats et mise à disposition du matériel
À la suite de l’étude des besoins, il a été acheté et livré aux médiathèques les environnements de jeu nécessaires avec pour chaque médiathèque :
● 1 x Xbox Serie S
● 2 x Manettes adaptatives XAC
● 2 x Kit Logitech Adaptive Gaming Kit
● 1 écran 40 pouces
● 2 x Manettes de jeu standards Xbox
● 1 carte Xbox Game Pass pour accéder aux jeux pendant 1 an
3) Formation des médiathèques
Une formation a été organisée et délivrée à 1 ou 2 intervenants par médiathèques par l’association Cap Game. Cette formation va sans doute nécessiter une deuxième session d’ici au mois de juin 2023.
4) Evaluation des usages
Certaines médiathèques ont lancé leur opération en proposant à des joueurs en situation de handicap d’utiliser les environnements proposés. Un environnement collaboratif est à l’étude afin que les médiathèques puissent partager leurs expériences sur l’usage des environnements.
Faits marquants 2023
Achat et livraison des dispositifs de jeu pour les 6 environnements (5 médiathèques + Kerpape)
Perspectives 2024
• Achat et livraison de 5 tables adaptées à la pratique inclusive du jeu vidéo (1 par médiathèque).
• Game Pass à renouveller pour 2024.
• Question des jeux accessibles disponibles sur le Game Pass (surcout à prévoir pour avoir des jeux pertinents en matière d’accessibilité).
Description de l'axe
La dissémination du projet HIT s’appuie sur trois volets :
- La sensibilisation, promouvoir le projet HIT, son existence, ses contours ;
- La diffusion, informer et exposer les résultats du projet HIT ;
- L’exploitation, encourager l’utilisation des résultats du projet HIT.
Lorsqu’ils sont combinés, ces trois volets maximisent l’impact du projet et contribuent à sa « durabilité ».
Au-delà de la dissémination, la communication du projet HIT est essentielle et porte sur le projet en général. Par exemple, les défis sociétaux qu’il adresse ou la plus-value des actions concrètes qu'il apporte pour toutes les personnes en situation de handicap. Les activités de communication incluent, par exemple, l’identité visuelle, le site Internet, les relations presse, l’accompagnement des partenaires dans leur communication accessible, etc.
Ce rayonnement est réalisé auprès :
- Du grand public, avec une communication régulière sur les 8 années du projet ;
- Des acteurs de la filière, pour faire bénéficier du retour d’expérience du projet HIT ;
- Des institutions, en se positionnant comme acteur des évolutions législatives et règlementaires touchant les activités des acteurs de la filière ;
- Des autres territoires, afin de diffuser le modèle de territoire inclusif expérimenté par Lorient Agglomération et ses partenaires dans le cadre du HIT à une échelle nationale et internationale ;
- Des autres populations, telles que les personnes âgées en perte d’autonomie, pour lesquelles les solutions mises en place dans le cadre du HIT pourraient avoir un réel impact sur leur parcours de vie.
Au travers de ces actions, le projet HIT permettra ainsi d’assurer un impact allant au-delà du territoire d’expérimentation, et au-delà des personnes en situation de handicap. Pour cela, Lorient Agglomération s’appuie sur la création d’un référentiel territorial novateur sur la thématique du handicap, l’organisation d’évènements et le déploiement de divers outils de communication.